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Notícia

Plataforma desenvolvida por grupo de pesquisa do CIn-UFPE é premiada no concurso Apps.Edu

O grupo NEXT conquistou o 1º lugar da competição na categoria produto com o PBL-Coach 16 de Novembro de 2016 às 12:40
O grupo de pesquisa do CIn-UFPE iNnovative Educacional eXperience in Technology (NEXT) conquistou o primeiro lugar na categoria produto do Concurso Apps.Edu, realizado durante o V Congresso Brasileiro de Informática na Educação, em Uberlândia, no fim de outubro. O doutorando e pesquisador do grupo, Bruno Bessa, e a professora orientadora, Simone Santos, foram premiados com a apresentação do trabalho “PBL-Coach: um Ambiente Virtual de Aprendizagem Tridimensional Para Abordagem PBL”.
 
O PBL-Coach é um Ambiente Virtual de Aprendizagem construído a partir de uma metodologia de ensino–aprendizagem denominada xPBL, que utiliza elementos do design dos jogos para lançar desafios e obter pontos para atingir determinados objetivos. O PBL-Coach trabalha com algumas ferramentas do Google for Education (Google Drive, Google Agenda, Google Hangouts), diminuindo os limites de espaço e tempo para o aprendizado. Com o uso do sistema, os participantes têm ficado mais à vontade e próximos uns aos outros, permitindo o compartilhamento de informações e cooperação em atividades, acarretando em pouca distração para os alunos. O PBL-Coach é baseado no Google Learning Space, espaços físicos de aprendizagem com diversos dispositivos eletrônicos que estimulam a resolução de problemas de forma criativa.
 
A plataforma já está sendo utilizada em algumas salas de aula, como em uma turma de oitavo ano da Tara International School, em Raison, Himachal Pradesh, na Índia. Na experiência, alunos e professores utilizaram o PBL-Coach para criarem protótipos de câmeras escuras, utilizando o conhecimento de física. O produto também auxiliou didáticas aplicadas em algumas faculdades de Alagoas e na UFPE. 
 
Os resultados positivos da iniciativa já foram reconhecidos em outras premiações. O PBL-Coach foi aprovado no Tecnova AL, um programa de apoio à pesquisa e desenvolvimento, financiado por meio da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep/MCTI) através da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Alagoas (Fapeal) e recebeu R$ 330.351,12 de recursos de subvenção econômica (recursos financeiros de natureza não reembolsável para empresas públicas). O projeto também foi aprovado no InovAtiva Brasil, um programa  de aceleração para negócios inovadores, realizado pelo Ministério da Indústria, Comércio Exterior e Serviços, executado pela Fundação Centros de Referência em Tecnologias Inovadoras (CERTI), ficando entre os 300 projetos com maior potencial inovador de todo o Brasil.
 
Segundo o pesquisador Bruno Bessa, a conquista do primeiro lugar no Concurso Apps.Edu foi muito importante para destacar o impacto do trabalho que o grupo de pesquisa NEXT e o CIn-UFPE vêm promovendo na área de inovações para educação. A ideia do PBL-Coach surgiu a partir dos objetivos do NEXT de buscar novas metodologias de ensino para transformar a educação na computação. “Fizemos uma pesquisa intensa para identificar problemas relevantes no cenário de educação na área de tecnologia, e acabamos identificando alguns como: a falta de adequação dos ambientes virtuais de aprendizagens a metodologias de ensino aprendizagem diferente dos tradicionais, falta de engajamento por parte dos participantes nos ambientes virtuais de aprendizagem tradicionais e a falta de objetivos pedagógicos, e de estratégias de ensino-aprendizagem diferentes nesses ambientes” comentou o pesquisador. 
 
E assim foi desenvolvido o PBL-Coach, com o objetivo de  construir um novo conceito de interação do professor com os estudantes. “Técnicas virtuais, interatividade, criatividade e espaço lúdico, são algumas características contidas no PBL-Coach, que merecem uma grande reflexão dos pesquisadores e empreendedores da área de educação.”, completou Bruno Bessa.
 
O Concurso Integrado de Desenvolvimento de Soluções de Tecnologia e Objetos de Aprendizagem para a Educação – Apps.Edu tem como objetivo fomentar iniciativas que proporcionem um ambiente de inovação na prática de ensino e aprendizagem, buscando o estímulo ao empreendedorismo digital através de uma reflexão sobre problemas reais da educação no Brasil. O evento reúne representantes governamentais, professores, pesquisadores e empreendedores para atuarem em conjunto em prol desses objetivos. As equipes participantes passaram primeiro por uma etapa classificatória, onde os trabalhos são apresentados na Mostra. Os grupos com melhor desempenho seguem para uma etapa final, quando realizam pitchs para uma banca de jurados, que seleciona dois premiados (um na categoria de produtos e outro na de protótipos).
 
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